Flexibel en creatief

Vergroot je digitale vaardigheid

online of op locatie

Neem contact met ons op

Gamification

Games and gamificaton both can lead to high levels of learner engagement and Motivation

Karl Kapp

Definitie van gamification

Gamification is het gebruiken van gamedenken, gametechnieken en spelelementen in een niet-game omgeving. Het doel is om spelenderwijs gedrag te veranderen, betrokkenheid te creëren en kennis over te dragen.

Uit onderzoek blijkt dat spelelementen in het onderwijs in het algemeen leiden tot meer betrokkenheid en motivatie van leerlingen. Uit het beschikbare wetenschappelijk onderzoek blijkt niet dat gamification ook leidt tot betere leerprestaties, behalve bij leerlingen met concentratieproblemen. Zij lijken in het leren te profiteren van game-elementen die hen helpen te focussen. Spelelementen in het onderwijs kunnen ook negatieve effecten hebben, zoals toegenomen competitie tussen leerlingen en een verminderde motivatie bij verliezers.

Kenmerken van gamification

  • Duidelijk leerdoel
  • Leerlingen moeten samenwerken om het doel te behalen. Geef  de optie om doelen te behalen en dat te vergelijken met anderen.
  • De les bevat een wedstrijdelement (competitie/uitdaging),iedereen kan winnen.
  • Leerlingen kunnen tijdens de les verschillende ‘levels’ bereiken.
  • Leerlingen krijgen directe feedback op hun werk.
  • De mogelijkheid voor de leerling om invloed uit te oefenen op elementen in de game.
  • Het gat tussen bekende en onbekende informatie. Zodra hier sprake van is blijft de speler geïnteresseerd om verder te komen.
  • Herhalen van oefeningen voordat aan de moeilijke taak begonnen wordt en het zorgt voor het beter onthouden van de stof.
  • Het bijhouden van de progressie, van het beginpunt tot het bereiken van het leerdoel.

Verschillende spelerstypen

Als je met een game wilt beginnen in je lessen is het goed om eerst te kijken wat voor soort spelerstypen je in de klas hebt. Bij sommige games kun je leerlingen die tot een verschillend gametype horen samen laten werken. Je kunt ze de test van Bartle laten doen. Dit is een test over de psychologie van gamers. Dit kun je doen door te kijken naar de volgende typen:

Mijn uitslag was als volgt:

80% Explorer (klopt wel volgens mij)

♠ Explorers delight in having the game expose its internal machinations to them. They try progressively esoteric actions in wild, out-of-the-way places, looking for interesting features (ie. bugs) and figuring out how things work. Scoring points may be necessary to enter some next phase of exploration, but it’s tedious, and anyone with half a brain can do it. Killing is quicker, and might be a constructive exercise in its own right, but it causes too much hassle in the long run if the deceased return to seek retribution. Socialising can be informative as a source of new ideas to try out, but most of what people say is irrelevant or old hat. The real fun comes only from discovery, and making the most complete set of maps in existence.

53% achiever

40% socialiser

27% killer

Aandachtspunten bij het ontwerpen van een game.

Je kunt een bestaande game of gamesite gaan uitproberen maar je kunt ook je eigen game gaan maken en ontwerpen. Als je dit wilt doen, hou dan rekening met de volgende punten:

  • keep it simple, kies een bekend onderwerp dat niet te moeilijk is
  • kies een leerdoel
  • let op je taalgebruik, zorg voor een positieve toon
  • verzin een situatie waarin je verhaal zich kan afspelen
  • bedenk de spelregels en bedenk hoe je kunt winnen.Specifieke regels en richtlijnen zijn van groot belang
  • maak zowel taken als uitdagingen
  • hoe ga je feedback geven? krijgen leerlingen een beloning, punten etc?
  • geef leerlingen de ruimte om kleine foutjes te maken en om creatief te zijn

Classcraft

Classraft

Verander lessen in boeiende avonturen

Gepersonaliseerde leeravonturen helpen je leerlingen mee te nemen op een reis naar kennis, waar ze beloningen verdienen naarmate ze vorderen. Queesten zijn een onlineplatform waarmee je je lessen kunt plannen op interactieve kaarten, waarbij elk punt een leerdoel, activiteit of bron bevat.

Leerlingen hebben plezier tijdens het voltooien van uitdagingen, ontgrendelen punten voor hun personages en ontdekken een overtuigend verhaal.

Gamification zonder ict

Voor gamification is geen ict nodig. Het is ook goed in te zetten in de les met opgaven op papier. Het is vaak niet nodig om compleet nieuwe opdrachten te ontwikkelen. Je kunt met de principes van gamification bestaand lesmateriaal ombouwen tot motiverende lesvormen.