Passend Onderwijs

Bekijk het vanuit alle kanten, de docent, de school maar vooral vanuit het perspectief van de leerling. Creëer een werkbare situatie voor iedereen! Ik vertel je er graag meer over vanuit mijn eigen ervaring.

Gamification

Games and gamificaton both can lead to high levels of learner engagement and Motivation

Karl Kapp

Definitie van gamification

Gamification is het gebruiken van gamedenken, gametechnieken en spelelementen in een niet-game omgeving. Het doel is om spelenderwijs gedrag te veranderen, betrokkenheid te creëren en kennis over te dragen.

Uit onderzoek blijkt dat spelelementen in het onderwijs in het algemeen leiden tot meer betrokkenheid en motivatie van leerlingen. Uit het beschikbare wetenschappelijk onderzoek blijkt niet dat gamification ook leidt tot betere leerprestaties, behalve bij leerlingen met concentratieproblemen. Zij lijken in het leren te profiteren van game-elementen die hen helpen te focussen. Spelelementen in het onderwijs kunnen ook negatieve effecten hebben, zoals toegenomen competitie tussen leerlingen en een verminderde motivatie bij verliezers.

Kenmerken van gamification

  • Duidelijk leerdoel
  • Leerlingen moeten samenwerken om het doel te behalen. Geef  de optie om doelen te behalen en dat te vergelijken met anderen.
  • De les bevat een wedstrijdelement (competitie/uitdaging),iedereen kan winnen.
  • Leerlingen kunnen tijdens de les verschillende ‘levels’ bereiken.
  • Leerlingen krijgen directe feedback op hun werk.
  • De mogelijkheid voor de leerling om invloed uit te oefenen op elementen in de game.
  • Het gat tussen bekende en onbekende informatie. Zodra hier sprake van is blijft de speler geïnteresseerd om verder te komen.
  • Herhalen van oefeningen voordat aan de moeilijke taak begonnen wordt en het zorgt voor het beter onthouden van de stof.
  • Het bijhouden van de progressie, van het beginpunt tot het bereiken van het leerdoel.

Verschillende spelerstypen

Als je met een game wilt beginnen in je lessen is het goed om eerst te kijken wat voor soort spelerstypen je in de klas hebt. Bij sommige games kun je leerlingen die tot een verschillend gametype horen samen laten werken. Je kunt ze de test van Bartle laten doen. Dit is een test over de psychologie van gamers. Dit kun je doen door te kijken naar de volgende typen:

Mijn uitslag was als volgt:

80% Explorer (klopt wel volgens mij)

♠ Explorers delight in having the game expose its internal machinations to them. They try progressively esoteric actions in wild, out-of-the-way places, looking for interesting features (ie. bugs) and figuring out how things work. Scoring points may be necessary to enter some next phase of exploration, but it’s tedious, and anyone with half a brain can do it. Killing is quicker, and might be a constructive exercise in its own right, but it causes too much hassle in the long run if the deceased return to seek retribution. Socialising can be informative as a source of new ideas to try out, but most of what people say is irrelevant or old hat. The real fun comes only from discovery, and making the most complete set of maps in existence.

53% achiever

40% socialiser

27% killer

Aandachtspunten bij het ontwerpen van een game.

Je kunt een bestaande game of gamesite gaan uitproberen maar je kunt ook je eigen game gaan maken en ontwerpen. Als je dit wilt doen, hou dan rekening met de volgende punten:

  • keep it simple, kies een bekend onderwerp dat niet te moeilijk is
  • kies een leerdoel
  • let op je taalgebruik, zorg voor een positieve toon
  • verzin een situatie waarin je verhaal zich kan afspelen
  • bedenk de spelregels en bedenk hoe je kunt winnen.Specifieke regels en richtlijnen zijn van groot belang
  • maak zowel taken als uitdagingen
  • hoe ga je feedback geven? krijgen leerlingen een beloning, punten etc?
  • geef leerlingen de ruimte om kleine foutjes te maken en om creatief te zijn

Classcraft

Classcraft

Verander lessen in boeiende avonturen

Gepersonaliseerde leeravonturen helpen je leerlingen mee te nemen op een reis naar kennis, waar ze beloningen verdienen naarmate ze vorderen. Queesten zijn een onlineplatform waarmee je je lessen kunt plannen op interactieve kaarten, waarbij elk punt een leerdoel, activiteit of bron bevat.

Leerlingen hebben plezier tijdens het voltooien van uitdagingen, ontgrendelen punten voor hun personages en ontdekken een overtuigend verhaal.

Gamification zonder ict

Voor gamification is geen ict nodig. Het is ook goed in te zetten in de les met opgaven op papier. Het is vaak niet nodig om compleet nieuwe opdrachten te ontwikkelen. Je kunt met de principes van gamification bestaand lesmateriaal ombouwen tot motiverende lesvormen.

Deze afbeelding heeft een leeg alt-attribuut; de bestandsnaam is 5-redenen-in-school-3.png

Escape-the-classroom

Escapetheclassroom en docentenbijscholing

Je kunt escape-the-classroom inzetten als toetsvoorbereiding of als activiteit bij de jaarsluiting. Het is ook mogelijke om gedeeltes toe te passen als activerende werkvormen tijdens een reguliere les.Nog een andere toepassing is het om de escape-the-classroom in te zetten in de breakout rooms van Teams. Leerlingen kunnen dan als Team proberen zo snel mogelijk de code te kraken. Op deze pagina lees je hier meer over.

Mijn allereerste digitale escape the classroom die ik heb gemaakt staat hier: escape the classroom Frans. Zorg ervoor dat je een goed verhaal hebt met een beginpunt en een eindpunt. De puzzels mogen niet te eenvoudig zijn maar ook zeker niet te moeilijk. Het is volgens mij een zeer leerzame en activerende manier om je leerlingen aan het werk te zetten. Er zijn oneindig veel mogelijkheden. Een aantal hiervan worden ook gedeeld op sociale media en op pinterest. Het is zeker de moeite waard om te zoeken. De escape de classroom die ik heb gemaakt is met Google Forms.

Deze afbeelding heeft een leeg alt-attribuut; de bestandsnaam is image-13.png
Deze afbeelding heeft een leeg alt-attribuut; de bestandsnaam is image-25.png

Leuke sites om je puzzels nog ingewikkelder of levensecht te maken:

Bonnetjesmaker, met deze site kun je een kassabon aanpassen aan de situatie die je beschreven hebt.

http://www.customreceipt.com/

QR code maker

https://nl.qr-code-generator.com/

Escape the classsroom met Microsoft Onenote

In OneNote bestaat de mogelijkheid om secties een wachtwoord te geven.

Dat doe je door met de rechtermuisknop op een sectie te klikken en te kiezen voor “Deze sectie met een wachtwoord beveiligen”. Je kunt op die manier leerlingen van sectie naar sectie laten gaan door een puzzel of vraagstuk op te lossen. Het juiste antwoord levert dan het wachtwoord op voor de volgende sectie/vraag. Je kunt er bijvoorbeeld voor kiezen om leerlingen een zin te laten maken van alle wachtwoorden.

Hoe voeg je een wachtwoord toe aan een sectie?

  1. Klik op de rechtermuisknop als je op de sectie staat.
  2. Klik op wachtwoordbeveiliging in het menu.
  3. Klik op wachtwoord toevoegen.
  4. Voer het wachtwoord in.
  5. Voer het wachtwoord nogmaals in om te bevestigen.
  6. Klik op OK.

Training Escape the Classroom In een Escape the Classroom lost een groepje leerlingen een aantal spannende puzzels op. Ondertussen wordt er van alles geleerd; letterlijk spelenderwijs leren. Escape the Classroom is er voor alle leeftijden, niveaus en over elk denkbaar onderwerp. Je leerlingen krijgen er enorm veel leerplezier van! #kraakdecode #escapetheclassroom #escaperoom #aardrijkskunde